Jordan Walker vừa giành giải CGChoice cho tác phẩm nữ hoàng của những quái vật mà anh đã làm trong thời gian rảnh rỗi Phác thảo conceptKhi mới bắt đầu, Jordan nói anh không có một ý tưởng rõ ràng trong đầu về cái mà mình muốn làm. Đó là quá trình chung chung khi người ta thường bắt đầu một bức ảnh với kiểu tự do. “Tôi muốn tạo ra một loại quái vật kinh hoàng, được thiết kế chi tiết, và tôi liền bắt đầu phác thảo những ý tưởng ngẫu nhiên trong Photoshop,” Jordan nói. “Sau khi đối chiếu, chia tỷ lệ phủ ngoài phác thảo và phác thảo trên một vài mô hình, tôi cảm nhận được ý tưởng về cái mà mình muốn làm đã hiện ra rõ ràng. Quá trình tạo hình bắt đầu xuất hiện trước mắt tôi.” Jordan thu thập sự hướng dẫn này lại với nhau, anh tiếp tục câu chuyện khi cho rằng quá trình tạo sản phẩm cũng đảm nhận cuộc đời của riêng nó.
Mô hình Tôi bắt đầu thực hiện tạo hình những nét cơ bản của phần đầu bản và phần bán thân trong 3ds Max sử dụng mô hình giải băng. Phần cơ bản còn lại được tạo trong ZBrush sử dụng Zspheres. Khi những mô hình cơ bản được tạo xong tôi sử dụng đất sét, ống đất sét và bút lông cào để làm nổi rõ các chi tiết và hình dạng lớn của mô hình quái vật. Để tạo những chi tiết nhỏ hơn, tôi vẽ chúng hầu hểt bằng bút lông đất sét hoặc sử dụng khuôn tô có nhiều mạch và sợi kết hợp với bút lông đất sét. Đồng thời sử dụng một bút lông đất sét cũng cho phép tôi vẽ những chi tiết mà chỉ xuất hiện giữa những khối hình đồng thời làm nổi bật các gân dây chằng và sợi cơ giữa các cơ bắp. Khi tạo những lưới đa giác dưới, tôi sử dụng một kết hợp giữa lưới phân giải thấp kết xuẩt từ ZBrush và lưới xây dựng sử dụng công cụ vẽ đa của Polyboost để vẽ lại tôpô trên một lưới phân giải trung bình. Khi lưới đa diện được hoàn tất, tôi sử dụng công cụ Roadkill UV Tool để làm nhanh chóng hiển thị UVs.
Cấu trúc Để tạo ảnh thông thường cho con quái vật này, tôi đã sử dụng XNormal để giải quyết những chi tiết phân giải cao với lưới đa diện thấp hơn. Tôi tách mô hình thành năm cấu trúc có kích thước 2048x2048, mỗi phần lại có một nhân tố lớn. Mỗi nhân tố có một cấu trúc chuẩn tắc, màu phản chiếu, tán xạ bề mặt, khuyếch tán trên da và khuyếch tán dưới da. Đối với những cấu trúc khuyếch tán tối sử dụng cách kết hợp ảnh tham chiếu của đá hoa cương, chất nhớt, da và các chi tiết vẽ tay. Để các chi tiết phù hợp với nhau giữa ảnh khuyếch tán và ảnh thông thường tôi sử dụng Crazybump để chuyển ảnh thông thường sang ảnh cao. Các chi tiết sau khi được làm sắc nét sẽ được phủ lên trên các cấu trúc.
Ánh sáng và render Trong khi thiết kế mô hình và tạo cấu trúc quái vật, tôi đã vẽ ánh sáng gây cảm xúc mạnh dường như con quái vật đang hiện ra từ bóng đêm bí hiểm. Để làm được điều này tôi phải sử dụng những chấm sáng rất dịu đã được làm yếu đi để làm những vùng ánh sáng mạnh trên mô hình nhanh chóng nhạt đi. Kết thúc công đoạn bằng cách sử dụng một chút ánh sáng để làm hiện ra những hình ảnh và các phần của con quái vật mà tôi cảm thấy nên thêm vào hình chiếu bóng. Một trong những thủ thuật tôi sử dụng trong render là sự chuyển tác hấp thụ xung quanh mạnh và sự yếu đi ngắn trong phần lọc những chất nhớt trong suốt chảy ra giữa các khớp của quái vật . Điều này giúp tôi tránh phải xoá đi rất nhiều mối nối cứng chỗ chất nhớt gặp phần thịt con quái vật. Mắt lưới của quái vật được trát vào khoảng 25,000 chưa kể số mắt lưới dùng cho các giọt chất nhờn và màng nối. Để chắc chắn tôi đã phải dùng rất nhiều nguồn nghệ thuật để làm việc, khi ghép ảnh, tôi phải thử rất nhiều cách chuyển tác khác nhau với cảnh của mình. Mặc dù một vài trong số chúng không được sử dụng nhưng rất hữu ích khi làm công việc này. Một vài chuyển tác được tôi sử dụng trát là: Ambient Occlusion, Fresnel, Lighting, Camera Y axis facing, Camera X axis facing, Z depth, Diffuse và Specular.
Sắp hình Tối sử dụng Photoshop để hợp lại bức ảnh cuối cùng. Bước đầu tiên là đặt một background thật tinh vi mà làm nổi bật ánh sáng và điều chỉnh những phần trát cơ bản sử dụng các đường cong và các cấp. Render gốc của tôi quá ấm và tối vì vậy tôi đã tăng màu sắc cho lạnh hơn tiếng động được đẩy lên mức trung bình. Tăng sự hấp thụ xung quanh trên mô hình đã cho phép thêm được nhiều bóng mờ liên kết cần thiết. Tôi thích một vài chi tiết nhỏ trên con quái vật bị mất trong lần trát cuối cùng vì vậy tôi cho chạy một phần lọc có độ chuyển tác cao về chuyển tác khuyếch tán và đặt nó trên lớp trên cùng với độ chắn sáng thấp để nhấn mạnh những chi tiết. Tôi muốn con quái vật nổi bật lên hơn so với background vì vậy tôi thêm phần chuyển tác Fresnel nhưng đuợc lọc bằng chuyển tác Camera Y axis facing để tránh làm bất cứ phần nào sáng hơn.Để làm nổi bật bức ảnh tôi tự tay vẽ nhiều các chất nhớt và bao quanh chúng bằng các cạnh đa giác thấp.
Nghệ sĩ Jordan Walker đến từ Cary, bắc Carolina. Lớn lên với niềm đam mê máy tính và sáng tạo nghệ thuật, đó là một con đường cho anh khi anh rời trường học, tiến thẳng tới studio gần nhất để làm minh hoạ, thiết kế mô hình, và làm các video game. Sau đó một thời gian ở I-Entertainment, Jordan đã chuyển qua công việc hợp đồng về ‘Brothers in Arms’ ở Gearbox Software, là công trình sư thế giới về Geist at N-Space, và làm việc trên cương vị là thủ lĩnh nghệ sĩ building ở MacDoc Software. Hiện giờ anh đang được tuyển dụng ở Epic Games. Related kinks:http://www.mutantspoon.com/http://jordanwalker.cgsociety.org/gallery/http://www.epicgames.com/http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=613233
|